アドバンスドライダーバトル用ルール
最終更新:08/09/18
その3:戦闘ルールについて
注:このゲームでは6面体サイコロを使用します。
表記上ではXD6(6面体ダイスをX個)とさせていただきます。
戦闘前には更新履歴を確認してルールに変更がないか調べてください。
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●目次●
■戦闘
●イニシアティブ
●移動フェイズ
●カード使用フェイズ
●攻撃フェイズ
▼複数人による戦闘(複数戦)
●イニシアティブ
●移動フェイズ
●カード使用フェイズ
●攻撃フェイズ
■戦闘
このゲームのメインである戦闘ルールについて解説します。
手順は
1:イニシアティブ(初ターンのみ)
↓
2:先攻・移動フェイズ
↓
3:先攻・攻撃側カード使用フェイズ
↓
4:後攻・防御側カード使用フェイズ
↓
5:先攻・攻撃フェイズ
↓
6:後攻・移動フェイズ
↓
7:後攻・攻撃側カード使用フェイズ
↓
8:先攻・防御側カード使用フェイズ
↓
9:後攻・攻撃フェイズ
↓
10:1ターン終了。2に戻る
となります。
これを続け、10ターンが終了しても双方のHPが0にならない場合や、
ファイナルベントの相殺等で同時にHPが0になった場合は引き分けとなります。
●イニシアティブ
<運動性>の高いプレイヤーキャラクターが先攻になります。
なお、両者とも<運動性>が同じ場合は1D6を振って、高い目の方が先攻になります。
イニシアティブをとったプレイヤーキャラクターが1D6を振って初期距離を設定します。
ダイスの目が1,2であれば近距離、3,4であれば中距離、5,6であれば遠距離となります。
●移動フェイズ
このフェイズでは、攻撃側が得意な距離まで移動することが出来ます。
距離は近−中−遠となっています。
移動する場合には攻撃側が「どの距離に移動するか」を宣言し、2D6を振ります。
このとき<運動性>が防御側に比べ勝っている場合はその勝っている数だけ振るダイスを増やします。
(例:攻撃側の運動性が6で防御側が4の場合、振るダイスは4D6→ダイス数の簡単早見表)
<運動性>が同数以下の場合は2D6を振ります。
出た目の中で最も高い数字が1〜3の場合は移動失敗、
4〜5の場合は1距離の移動成功(例:近距離から移動する場合、中距離までにしか移動できない)、
6の場合は2距離の移動成功(例:近距離から移動する場合、遠距離まで移動できる)です。
また、攻撃側の<運動性>が0の場合は移動できません。
防御側の<運動性>が0の場合は攻撃側が移動したい距離に移動して終了です。
(蛇足ですが「近」より近づくことも「遠」より離れることも出来ません。)
●カード使用フェイズ
このフェイズでは、カードを1枚使用することが出来ます。当然ですが使用しなくても構いません。
カードの効果を使用している際に、別のカードの効果を使用した場合は、古いカードは破棄されます。
トリックベントを使用した後にクリアーベントを使用するとトリックベントが破棄されてしまうのです。
しかし、一部のカードについてはこの限りではありません。
カード使用フェイズには攻撃側フェイズと防御側フェイズという種類があります。
基本的にはどちらもカードを使えることに変わりないのですが、使用するタイミングの限られたカードも存在するので注意して下さい。
攻撃側フェイズは先手を取ってカードを使用するタイミングです。
防御側フェイズは相手の行動(どのようなカードを使用するか)を見てからカードを使用するタイミングです。
●攻撃フェイズ
このゲームの判定は基本的に、ダイスを振って出た目の中で最も高い数字が1〜3の場合は失敗、4〜6の場合は成功です。
攻撃側が攻撃するか攻撃せずターンを終了するかを決め、攻撃する場合は2D6を振ります。
このとき<命中力>が防御側の<運動性>に比べ勝っている場合はその勝っている数だけ振るダイスを増やします。
(例:攻撃側の命中力が6で防御側の運動性が4の場合、振るダイスは4D6→ダイス数の簡単早見表)
<命中力>と<運動性>が同数以下の場合は2D6を振ります。
出た目の中で最も高い数字が1〜3の場合は攻撃失敗、4の場合は攻撃成功、5の場合は攻撃成功に加え攻撃力に+1、6の場合は攻撃成功に加え攻撃力に+2です。
また、防御側の<運動性>が0の場合は判定無しで攻撃成功に加え攻撃力+6です。
なお、射程外への攻撃は一切出来ませんし、
攻撃側の<命中力>が0の場合も攻撃できません。
※攻撃オプション・『パワーアタック』
攻撃をする際に、パワーアタック(以下PA)というオプションを使用可能です。
このオプションを使用すると「振るダイスの数を−2する毎に、対象の防御力を2点無視」することが出来ます。
攻撃判定を行う前に「振るダイスの数を○個マイナスしてPA。防御力を●点無視します」
と宣言してから攻撃判定を行ってください。
このオプションで無視できる防御力は最大で4点までです。また、振るダイスの数が0以下になるようなPAは出来ません。
ファイナルベントとアドベントによる攻撃の場合はこのオプションを使用できません。
攻撃に成功した場合、攻撃側の<攻撃力>から防御側の<防御力>を引いた数が防御側のダメージとなります。
また、計算上ダメージが0以下の場合でも、攻撃が命中した場合は1点のダメージを受けます。
ダメージを受けてHPが0になったプレイヤーキャラクターは敗北します。
▼戦闘の流れ(疑似戦闘)
戦闘を実際の流れに沿ってわかりやすく解説します。
●ステータスの用意
まずはステータスを用意します。
今回はサンプルキャラクターの仮面ライダー龍騎、仮面ライダーナイトを使用します。
仮面ライダー龍騎
HP:30
バイザー:龍召機甲ドラグバイザー(近) 攻7
≪戦闘力≫12
<命中力>4
<防御力>4
<運動性>4
≪カードデッキ≫8
アドベント:「無双龍ドラグレッダー」
ファイナルベント:「ドラゴンライダーキック」(近) 攻20
射程1武器:(2P)「ソードベント:ドラグセイバー」(近) 攻9+1 命+1 運-1
射程1武器:(2P)「ストライクベント:ドラグクロー」(中) 攻9 命+1 運-1
ガードベント:(2P)「ドラグシールド」防7 運-1
ガードベント:(2P)「ドラグシールド」防7 運-1
≪モンスター≫10
名称:無双龍ドラグレッダー
モンスター防御:HP:20 運1
モンスター攻撃:攻13 命+2
仮面ライダーナイト
HP:30
バイザー:翼召剣ダークバイザー(近) 攻7
≪戦闘力≫10
<命中力>4
<防御力>2
<運動性>4
≪カードデッキ≫12
アドベント:「闇の翼ダークウイング」
ファイナルベント:「飛翔斬」(近) 攻16
射程1武器:(2P)「ソードベント:ウイングランサー」(近) 攻9+1 命+1 運-1
ガードベント:(3P)「ウイングウォール」防10 運-1
トリックベント:(3P)「シャドーイリュージョン」命+3 運+3
ナスティベント:(4P)「ソニックブレイカー」1T間、対象の命-3 運-2 D-1
≪モンスター≫8
名称:闇の翼ダークウイング
モンスター防御:HP:16 運1
モンスター攻撃:攻11 命+2
●イニシアティブ
仮面ライダー龍騎、仮面ライダーナイトの運動性は共に4。
同値なので1D6を振って先攻と後攻を決定します。
運命のダイスロール!
龍騎が出した目は5
ナイトが出した目は3
龍騎の出目がナイトの出目を上回ったため、
先攻は龍騎、後攻はナイトとなりました。
次に、先攻のプレイヤーが1D6を振って初期距離を決定します。
運命のダイスロール!
龍騎が出した数は2
出目が2なので、初期距離は近距離になりました。
イニシアティブ終了時のステータス表示
仮面ライダー龍騎(HP30/30 命4 防4 運4 近距離 1T 先攻)
仮面ライダーナイト(HP30/30 命4 防2 運4 近距離 1T 後攻)
●先攻ターン・移動フェイズ
最初の移動フェイズは先攻の龍騎が攻撃側なので移動することができます。
運命の選択!
龍騎はドラグクローで中距離攻撃が可能ですが、ナイトには中距離攻撃可能な武器がありません。
ここで中距離に移動し、ナイトのターンでも中距離を維持できればナイトは攻撃できず、龍騎が有利になります。
そのため龍騎は「中距離へ移動します」と宣言しました。
移動するには、龍騎はダイスを振って成功判定をしなければいけません。
龍騎の運動性がナイトを上回っていればダイスの数を増やせるのですが、
同値なので龍騎が振るダイスは2D6です。
運命のダイスロール!
龍騎が出した数は1、5
龍騎は4以上を出したので中距離に移動することが出来ました。
先攻ターン・移動フェイズ終了時のステータス表示
仮面ライダー龍騎(HP30/30 命4 防4 運4 中距離 1T 先攻)
仮面ライダーナイト(HP30/30 命4 防2 運4 中距離 1T 後攻)
●先攻ターン・カード使用フェイズ
使用するカードを決定します。
運命の選択!
龍騎が中距離で攻撃するためにはドラグクローを装備しなければなりません。
龍騎は「射程1武器:(2P)「ストライクベント:ドラグクロー」(中) 攻9 命+1 運-1を使用します」と宣言しました。
武器を装備すると攻撃力と命中力は上がりますが、運動性は下がってしまいます。
それに対し、ナイトは「ナスティベント:(4P)「ソニックブレイカー」1T間、対象の命-3 運-2 D-1を使用します」と宣言しました。
龍騎の命中率を低下させて攻撃を回避し、さらに次のターンの移動をしやすくする作戦です。
これらのカードの使用によって、龍騎の命中力は2に、運動性は1になってしまいました。
先攻ターン・カード使用フェイズ終了時のステータス表示
仮面ライダー龍騎(HP30/30 命4+1-3 防4 運4-1-2 中距離 1T 先攻)射程1武器:(2P)「ストライクベント:ドラグクロー」(中) 攻9 命+1 運-1
仮面ライダーナイト(HP30/30 命4 防2 運4 中距離 1T 後攻)ナスティベント:(4P)「ソニックブレイカー」1T間、対象の命-3 運-2 D-1
●先攻ターン・攻撃フェイズ
さあ、いよいよ攻撃です。
運命の選択!
ナスティベントで命中率が落ちているとはいえ、命中する可能性はあるので龍騎は武器で攻撃します。
龍騎はダイスを振って攻撃判定をします。
龍騎の命中力がナイトの運動性を上回っていればダイスの数を増やせるのですが、下回っています。
さらに今回はナスティベントの効果によってダイスが−1されているので龍騎が振るダイスは1D6です。
運命のダイスロール!
龍騎が出した数は3
4以上の目が出なかったので、残念ながら龍騎の攻撃は外れてしまいました。 これで龍騎のターンは終了です。
先攻ターン・攻撃フェイズ終了時のステータス表示
仮面ライダー龍騎(HP30/30 命4+1-3 防4 運4-1-2 中距離 1T 先攻)射程1武器:(2P)「ストライクベント:ドラグクロー」(中) 攻9 命+1 運-1
仮面ライダーナイト(HP30/30 命4 防2 運4 中距離 1T 後攻)ナスティベント:(4P)「ソニックブレイカー」1T間、対象の命-3 運-2 D-1
●後攻ターン・移動フェイズ
今度はナイトが攻撃側です。
運命の選択!
ナイトは近距離でなければ攻撃できません。
ナイトは「近距離へ移動します」と宣言しました。
ナスティベントの効果がまだ続いているため龍騎の運動性は1、
それに対しナイトの運動性は4なのでナイトが振るダイスは2D6に+3して5D6です。
運命のダイスロール!
ナイトが出した数は6、3、2、5、5
ナイトは4以上を出したので近距離に移動することが出来ました。
後攻ターン・移動フェイズ終了時のステータス表示
仮面ライダー龍騎(HP30/30 命4+1-3 防4 運4-1-2 近距離 1T 先攻)射程1武器:(2P)「ストライクベント:ドラグクロー」(中) 攻9 命+1 運-1
仮面ライダーナイト(HP30/30 命4 防2 運4 近距離 1T 後攻)ナスティベント:(4P)「ソニックブレイカー」1T間、対象の命-3 運-2 D-1
●後攻ターン・カード使用フェイズ
使用するカードを決定します。
運命の選択!
ここでナイトが武器を装備すれば龍騎に大きなダメージを与えられるでしょう。
しかしここで武器を使ってしまうとナスティベントの効果が消え、ナイトの運動性も下がってしまいます。
運動性が下がってしまうと次のターンで龍騎に移動される可能性も高くなり、
移動されればドラグクローの攻撃を受けてしまうでしょう。
結局ナイトはバイザーで攻撃することに決め、「カードは使用しません」と宣言しました。
それに対し、龍騎はガードベントの使用も考えましたが、
ナスティベントの効果があるためガードベントを装備すると運動性が0になり、大きなダメージを受けてしまいます。
龍騎も「カードは使用しません」と宣言しました。
後攻ターン・カード使用フェイズ終了時のステータス表示
仮面ライダー龍騎(HP30/30 命4+1-3 防4 運4-1-2 近距離 1T 先攻)射程1武器:(2P)「ストライクベント:ドラグクロー」(中) 攻9 命+1 運-1
仮面ライダーナイト(HP30/30 命4 防2 運4 近距離 1T 後攻)ナスティベント:(4P)「ソニックブレイカー」1T間、対象の命-3 運-2 D-1
●後攻ターン・攻撃フェイズ
さあ、いよいよ攻撃です。
運命の選択!
ナイトはバイザーで攻撃します。しかし、このままでは攻撃力がもの足りません。
そこで攻撃力を高めるため「パワーアタック」を使用することに決めました。
攻撃判定のダイスを4個減らせば対象の防御力を4点無視できますが、流石に当たりにくくなってしまいます。
なので、ナイトは「振るダイスの数を2個マイナスしてPA。防御力を2点無視します」と宣言しました。
ナイトはダイスを振って攻撃判定をします。
ナイトの命中力が龍騎の運動性を3点上回っているのでナイトが振るダイスは5D6です。
ですが、パワーアタックを使用することに決めたのでダイスを2個減らし、
ナイトは3D6で攻撃判定することになります。
運命のダイスロール!
ナイトが出した数は2、1、5、
5が出たのでバイザーの攻撃力7に+1の補正が付きます。
対して龍騎の防御力は4。しかしナイトのパワーアタックによって2点無視されます。
ダメージは8−2=6ダメージ。
龍騎のHPは24になってしまいました。
後攻ターン・攻撃フェイズ終了時のステータス表示
仮面ライダー龍騎(HP24/30 命4+1-3 防4 運4-1-2 近距離 1T 先攻)射程1武器:(2P)「ストライクベント:ドラグクロー」(中) 攻9 命+1 運-1
仮面ライダーナイト(HP30/30 命4 防2 運4 近距離 1T 後攻)ナスティベント:(4P)「ソニックブレイカー」1T間、対象の命-3 運-2 D-1
以上のように戦闘を進めていきます。
▼複数人による戦闘(複数戦)
ここでは複数人で行う戦闘について説明させていただきます。
この戦闘は処理が通常に比べて難しいため、複数戦を行う場合は、
なるべくルールに詳しい第三者によるジャッジをつけて行ってください。
そして、各人は絶対にジャッジの判定に従ってください。無用な混乱を避ける為の処置ですので必ず従ってください。
手順は多少変更されて、
1:イニシアティブ
↓
2:移動フェイズ
↓
3:攻撃側カード使用フェイズ
↓
4:防御側カード使用フェイズ
↓
5:攻撃フェイズ
↓
6:次のプレイヤーキャラクターが攻撃側に、全員が終了していれば1ターン終了
となります。
●イニシアティブ
<運動性>の一番高いプレイヤーキャラクターから最初に攻撃側として行動を行います。
<運動性>が同じプレイヤーキャラクターがいる場合はダイスを1個振って、高い目の方が先に攻撃側になります。
●防御側
攻撃側でないプレイヤーキャラクターは全員防御側となります。
●移動フェイズ
複数戦では、このフェイズが一番混乱しやすいので注意してください。混乱が激しいようでしたら
ジャッジの判定に従ってください。
まず、防御側が全員1D6を振ります。そのダイスの目で攻撃側との距離を決定します。
1、2:攻撃側に対して近距離
3、4:攻撃側に対して中距離
5、6:攻撃側に対して遠距離
そして、攻撃側は誰か一人に対して「距離を詰める/離す」事ができます。
誰に近寄る/離れるかを決定したら、後は1on1の時と同じように移動を行ってください。
対象に選ばれなかったプレイヤーキャラクターとの距離は一切変わりません。
1on1と違い、複数戦での距離はこのフェイズになる度に変わります。
●カード使用フェイズ
攻撃側のカード使用については1on1と変わりません。
防御側のカードフェイズのカード効果発動は、イニシアティブの順番に従います。
宣言の順番はイニシアティブの順番に従わなくても構いません。
●攻撃側・攻撃フェイズ
攻撃判定については1on1と変わりません。
しかし、一つの距離に複数のプレイヤーキャラが居る場合、攻撃方法の射程が合っていればその複数の対象に同時攻撃することが可能です。
複数対象に攻撃する場合は攻撃判定ダイスをそれぞれのプレイヤーに対して振ることになります。(ファイナルベントも同様)
なお、複数射程を持つ武器については一つの距離にのみ複数攻撃可能です。
■Q&A
現在Q&Aはありません。
■更新履歴
08/09/12 移動阻止宣言を撤廃。複数攻撃の説明を分かりやすく修正。運動性0の際のダメージ増加を+6に変更。
08/09/08 複数戦関係を修正。庇うを消去。
08/08/18 ダイス数の簡単早見表へのリンクを追加。
08/04/21 戦闘の流れ(疑似戦闘)の内容を変更。
08/04/19 攻撃判定を攻撃フェイズに変更。戦闘の流れ(疑似戦闘)を追加。
08/02/25 複数戦で「距離さえ合っていれば複数の対象に同時に攻撃することが可能」にした。パワーアタックの説明文を読みやすく修正。
08/02/19 パワーアタックを攻撃力増加から防御力無視に変更。
08/02/15 攻撃判定に「また、計算上ダメージが0の場合でも、攻撃が命中した場合は1点のダメージを受けます。」を追加。
08/02/07 移動・攻撃判定の「1D6を振ります。」を「2D6を振ります。」に修正。
08/02/06 各判定の「攻撃側の〜が防御側の<運動性>を4点以上下回っている場合は出た目が4でも〜失敗とします。」を削除。各項目の「ダイスを振ります。」を「1D6を振ります。」に修正。
08/01/14 FVの相殺の追加に伴い、引き分け条件を拡大。
08/01/01 パワーアタックを追加。
07/11/05 運動性が0の場合に庇えなくした。
07/10/30 複数戦のカード効果発動について加筆。庇う発動時の攻撃力の加算を+2にした。引き分けについて追加。
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