ライダーバトル用ルール

ルール原作者(敬称略):江島研究室・中川教授 ◆66P1d6yM
現在の管理:ビートル
最終更新:05/12/2
その3:戦闘ルールについて

注:このゲームでは6面体サイコロを使用します。
表記上ではXD6(6面体ダイスをX個)とさせていただきます。
また、小数点は切り捨てです。

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●目次●

■戦闘
 ●イニシアティブ
 ●移動フェイズ
 ●カード使用フェイズ
 ●攻撃・回避判定
 ●ダメージ判定

■その他のこと

▼複数人による戦闘
 ●イニシアティブ
 ●リアクション側
 ●移動フェイズ
 ●リアクション側・受動カード使用フェイズ
 ●アクション側・攻撃判定
 ●リアクション側・回避判定



戦闘
このメインである戦闘ルールについて解説します。

手順は

1:イニシアティブ
(初ターンのみ位置決め)
    ↓
2:先攻・移動フェイズ
    ↓
3:先攻・能動カード使用フェイズ
    ↓
4:後攻・受動カード使用フェイズ
    ↓
5:先攻・攻撃判定
    ↓
6:後攻・回避判定
    ↓
7:ダメージ判定
    ↓
8:後攻・移動フェイズ
    ↓
9:後攻・能動カード使用フェイズ
    ↓
10:先攻・受動カード使用フェイズ
    ↓
11:後攻・攻撃判定
    ↓
12:先攻・回避判定
    ↓
13:ダメージ判定
    ↓
14:1ターン終了。2に戻る

となります。


イニシアティブ
<運動性>の高いライダーが先攻になります。
なお、両者とも<運動性>が同じ場合はサイコロを1個振って、高い目の側が先攻になります。
イニシアチブをとったライダーまたはモンスターが1D6を振って初期配置を設定します。
ダイスの目が1,2であれば近距離、3,4であれば中距離、5,6であれば遠距離となります。

移動フェイズ
このフェイズでは、自分の得意な距離まで移動を行います。
距離はとあります。これは相対的なもので、正確に何m〜何mまでが中距離〜
といった計り方はしません。

まず移動する側が「近寄るか遠ざかるか」を宣言し、移動される側がそれに対して阻止するかしないかを決定します。
阻止する場合は移動する側とされる側がお互い<運動性>の数だけの数だけ1D6を振り、その中で一番高い数字を【達成値】とします。
そして、1の目が出た場合は振り足すことが出来ます。
そして、移動する側とされる側の達成値を比べて、移動する側が勝利した場合
[移動する側の達成値]−[される側の達成値]だけ距離を詰める/離すことが可能です。
移動する側が対決に負けた場合は移動することは出来ません。

移動を阻止しない場合は、移動する側が移動したい距離に移動して終了です。
(蛇足ですが「近」より近づくことも「遠」より離れることも出来ません。)

☆移動達成値が+される場合の移動判定(HPを削る高速移動を除く)においては
移動達成値と阻止判定が同点の場合は1距離の移動成功とします。
+1で移動成功の場合は1距離、+2以上で移動成功の場合は2距離以内とします。
これは移動達成値+を効果を有するするバトラー及び対戦者の両方の移動判定に適応します。
適応:モンスター特性飛行 サバイブ効果モンスタードライブ 仮面ライダーθのサーチベントベントイン時


カード使用フェイズ
このフェイズでは、カードを1枚使用することが出来ます。当然、使用しなくても構いません。
ベントインしている際に、別のカードをベントインした場合は、古いカードは破棄されます。
ソードベントを使用した後に、敵の距離に合わせてシュートベントを使用すると、ソードベントが破棄されてしまうのです。

カード使用フェイズには、能動フェイズと受動フェイズという種類があります。
基本的には、どちらもカードを使えることに変わりないのですが、使用するタイミングの限られたカードも存在するので注意して下さい。
能動フェイズは先手を取ってカードを使用するタイミングです。
能動フェイズでしか使用できないカードとして、ファイナルベント、ムーブベントなどが挙げられます。
受動フェイズは相手の行動(どのようなカードを使用するか)を見てからカードを使用するタイミングです。
受動フェイズでしか使用できないカードとしてはリフレクトベントが挙げられます。


攻撃・回避判定
このゲームの判定は<能力値>の数だけ1D6を振り、その中で一番高い数字を【達成値】とします。
攻撃時は<攻撃力>の数だけ、回避時は<運動性>の数だけ1D6を振ることになります。


  例:刃襲が攻撃を仕掛けました。<攻撃力>は4なのでサイコロを4個振れます。
  1個目は4。2個目は1が出たので振り足しです。もう一回振ったら再び1!さらに振り足しです。
  次は5が出たので、1+1+5=7。3個目は4。4個目も4。
  一番大きな数字が7なので達成値は7となります。


そして、攻撃側と回避側の達成値を比べて、攻撃側が勝利した場合はダメージ判定に移ります。
回避側が勝利した場合は回避成功、ダメージは入りません。
達成値が同じ場合は防御側優先で回避成功とします。

射程外への攻撃は一切出来ません。
射程の関係上で、まったくの無手で攻撃する場合は、攻撃達成値に−1されます。無手の射程は近とします。

 ※攻撃オプション・『隙狙い』
 攻撃をする際に、『隙狙い』というオプションを選択可能とします。
 このオプションは、<攻撃力>を下げる(攻撃時に振れるダイスの数を減らす)代わりに、相手の<防御力>を幾分か無視します。
 具体的には、[<攻撃力>−2するごとに、相手の<防御力>1点無視]します。
 手順としては、攻撃判定を行う前に「<攻撃力>を○点マイナスして隙狙い。<防御力>を●点無視します」
 と宣言してから攻撃判定を行ってください。
 このオプションで無視できる防御力は最大で−3までです。また、攻撃力が0以下になるような隙狙いは出来ません。
 ファイナルベントによる攻撃の場合はこのオプションを選択できません。

 ※回避オプション:『超回避』
 このオプションを選択すると、「HP1点」を支払うごとに「回避達成値に+1」されます。
 ただし、最大で+3までしか修正を加えられず、また、ソードベントの[受け]と併用する事は出来ません。
 なお、このオプションで自身のHPを0にする事は出来ません。
 手順としては、回避判定を行う前に「HP○点消費、回避達成値+○点」と宣言してから回避判定を行ってください。
 このオプションを使用してHPを削っても、トリックベントの効果は消滅しません。


ダメージ判定
攻撃側が勝利した場合、ダメージを与える事に成功します。

バイザー/無手の場合は[攻撃側の達成値]−[回避側の達成値]+1D6  がダメージとなります。
攻撃用カードをアドベントしている場合は、その修正も必ず加えてください。

また、ダメージの場合も1の目が出た場合は振り足すことが出来ます。
防御側は、このダメージから<防御力>分だけダメージを減少させることが出来ます。

ダメージを被ってHPが0になった場合は、ライダーは死亡します。

その他のこと
イベントファイナルについて
「イベントファイナル」とは、実際のバトルで使うカードによるものでなく、
勝敗が決した後に(どちらかがHP:0となった後)最終攻撃としてそのバトルを演出するためのものです。
ライダー全員が使うことができますが、使うか使わないかは勝利したライダーの自由です。
これまでもチャット機能を利用した演出は多く見受けられましたが、
「イベントファイナル」攻撃を使うことで相手の息の根を止めるにあたり派手な演出が可能です。
使い方は自由ですが「イベントファイナル」を宣誓し、お好きな攻撃を演出する、ということになります。
勝つなら派手に終わりたい。どうせ負けるならファイナルで止めを刺されたい、というライダー諸氏のご意見からです。
バトルルールに何ら関係しない演出部分のおまけ、として考えていただけると良いかもしれません。
これについては制度化するのではなく、対戦者同士で話し合い決めていただき、
ルールで規制するものではないとさせていただきます。

複数人による戦闘
ここでは複数人で行う戦闘について説明させていただきます。
この戦闘は戦闘の処理が通常に比べて難しいため、複数人戦闘を行う場合は、
必ずルールに詳しい第三者によるジャッジをつけて行ってください。
そして、各人は絶対にジャッジの判定に従ってください。無用な混乱/喧嘩を避ける為の処置ですので必ず従ってください。

手順は多少変更されて、

1:イニシアティブ
    ↓
2:移動フェイズ
    ↓
3:アクション側・能動カード使用フェイズ
    ↓
4:リアクション側・受動カード使用フェイズ
    ↓
5:アクション側・攻撃判定
    ↓
6:リアクション側・回避判定
    ↓
7:ダメージ判定
    ↓
8:次のライダーがアクション側に、全員が終了していれば1ターン終了

となります。

 イニシアティブ
 <運動性>の一番高いライダーから最初にアクション側として行動を行います。
 そして順番に全員がアクションを終了した時点で1ターン終了となります。

 リアクション側
 アクション側でないライダーは全員リアクション側となります。

 移動フェイズ
 複数人ルールでは、このフェイズが一番混乱しやすいので注意してください。混乱が激しいようでしたら
 ジャッジの判定に従ってください。

 まず、リアクション側が全員1D6を振ります。そのダイスの目でアクション側ライダーとの距離を決定します。
  1、2:アクション側ライダーに対して近距離
  3、4:アクション側ライダーに対して中距離
  5、6:アクション側ライダーに対して遠距離
 そして、アクション側ライダーは誰か一人に対して「距離を詰める/離す」事ができます。
 誰に近寄る/離れるかを決定したら、後は1on1の時と同じように、対象となった相手と移動の対決を行ってください。
 対象に選ばれなかったライダーとの距離は一切変わりません。

このルールにより、彼我距離が毎回入れ替わり立ち替わりした激しい物になるでしょう。

 リアクション側・受動カード使用フェイズ
 リアクション側の受動カードフェイズは、イニシアティブの順番に行ってください。

 アクション側・攻撃判定
 攻撃判定については1on1と変わりませんが、射程が2段階以上ある攻撃は、
 一度に複数のライダー/モンスターに攻撃する事
が可能です。射程一段階ごとに標的を1名選べます。
 例えば、射程が中〜遠の攻撃を行うとしたら、射程が中に居るライダーから一名、遠に居るライダー一名と、
 同時に2名に攻撃が可能です。射程が近〜遠の攻撃ならば
 近から一名、中から一名、遠から一名と、最大で3名に攻撃が出来るのです。
 ただ、同じ射程に居るライダー二人に同時に攻撃する事は出来ません。
 (射程が近〜中の攻撃を行ったとしても、射程・近にいるライダー二人に同時に攻撃はできないのです。)
 複数攻撃を行った場合は「隙狙い」の攻撃オプションを選択できません

 この複数攻撃は選択しなくても構いません。(通常通り単体攻撃として攻撃しても構いません。)

 リアクション側・回避判定
 アクション側の攻撃に回避判定を可能なのは狙われたライダーだけですが、
 ソードベントガードベントを使用した場合は、狙われたライダーの代わりに[受け]や[<防御力>による回避判定]
 で[庇う]事が可能です。庇われたライダーは回避判定を行うことは出来ません。
 ただし、[庇う]を選択した場合は回避達成値に−1のペナルティを受け、しかもダメージを受けた場合、
 庇ったライダーと庇われたライダーの両方がダメージを受けてしまいます
 (『アクション側の攻撃達成値−[庇った]側の回避達成値+1D6+修正』を両方に与えます。
  それぞれ<防御力>で軽減してください。)
 複数攻撃の場合は、狙われた全員が通常通り回避判定を行ってください。ダメージもそれぞれ個別に行ってください。


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